Apakah komunitas game online merupakan klub anggota baru atau akankah generasi gamer online berikutnya tidak memiliki keterampilan sosial sehingga tidak dapat mengenali objek tiga dimensi meskipun benda tersebut jatuh menimpa kepala mereka? Melihat beberapa game online saat ini menunjukkan bahwa meskipun ada ramalan yang suram, game virtual telah menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar dan mendunia berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu keluhan tertua dan paling umum tentang game online ditujukan pada sifat anti sosialnya. Penentang internet memandang perjudian online sebagai musuh komunitas, yang menyebabkan orang lebih memilih tindakan bermain game internet sendirian daripada berpartisipasi dalam jenis aktivitas sosial tradisional seperti berolahraga, mengunjungi ruang bingo lokal, dll.
Namun, pertumbuhan dan perkembangan game online membuat klaim slot18 ini menjadi tidak relevan. Akses internet broadband selama hampir satu dekade telah membuktikan hal sebaliknya: game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, puzzle, dan olah raga hingga permainan multipemain online yang masif (Second life, World of Warcraft, dll), permainan online sama sekali tidak terisolasi dan/atau antisosial.
Ambil contoh backgammon online. Backgammon, permainan papan tradisional, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan atau turnamen satu lawan satu. Aturan backgammon sering kali disebarkan melalui cara tradisional pemasaran viral – dari mulut ke mulut.
Tapi apa yang bisa dilakukan pemain backgammon di kota kecil yang tidak ada klub backgammon di dekatnya? Game online memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar memiliki ratusan ribu pemain yang dapat berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi berita, bergosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat berkumpul bersama.
Game lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Permainan yang tergolong baru ini telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai sebuah permainan, Second Life telah menghilangkan semua ciri-ciri tradisional dari sebuah permainan: tidak ada aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada kompetisi atau tujuan nyata.
Sebaliknya, para pemain Second Life, permisi warga, bisa menyibukkan diri dengan berbagai aktivitas sosial seperti jual beli barang, mengadakan pesta atau diundang ke pesta, memajang benda seni atau mengunjungi pameran seni, dan melakukan perilaku serupa kehidupan lainnya. Pada saat yang sama mereka dapat menjalin pertemanan dan/atau musuh baru dan merasakan seluruh lingkup perasaan manusia terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik yang berubah menjadi virtual dan perwujudan visi cyberpunk penulis. Namun, komunitas game online lebih kaya. Komunitas game online dapat didasarkan pada minat bersama terhadap suatu game atau gagasan abstrak tentang interaksi. Terlepas dari itu, kebutuhan utama akan komunikasi manusia tidak melampaui dunia ini dengan teknologi web 3D.